Seguro que has oído hablar de los términos gamificación, retos, insignias o Escape Rooms, entre otros. Si todo te suena a lo mismo y no acabas de comprender cuál es la diferencia entre cada uno de estos conceptos, sigue leyendo.
Si bien es cierto que la Gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos son dos metodologías que se pueden usar conjuntamente, no son lo mismo. La principal característica en común entre el ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) y la Gamificación es su objetivo: promover el aprendizaje de los alumnos, convirtiéndolos en los protagonistas de sus avances formativos, con el docente como guía.
Sin embargo y curiosamente, ninguna de las dos metodologías son sinónimos de jugar. Sí, has leído bien. Sus nombres pueden llevar a confusión, pero ambas tienen matices que las aleja de la definición de jugar: no es lo mismo jugar que aplicar una metodología, basada en las mecánicas propias de los juegos, en el aula (Gamificación). Como tampoco es lo mismo jugar que usar, crear o adaptar un juego con fines educativos (Aprendizaje Basado en Juegos), para resumirlo a grosso modo.
El aprendizaje basado en juegos (ABJ)
¿Qué es el aprendizaje basado en juegos y qué objetivos tiene?
En el ABJ, Game Based Learning (GBL) en inglés, se juega a un juego. Esta metodología consiste en usar un juego, adaptado o no, con el propósito de enseñar. Los objetivos son didácticos y el aprendizaje debe ser extrapolable fuera del propio juego. El juego se convierte, entonces, en un medio para afianzar conceptos. En este punto, conviene decir que el nivel de jugabilidad y divertimento son importantes. Existen juegos que se han creado solo para divertir, y los hay que se han diseñado para enseñar algo en concreto.
Adaptados o inventados. ¿Para qué sirve cada tipo de juego en el ABJ?
Los juegos que se han creado solo para divertir pueden adaptarse al contenido que se quiera trabajar. Como ejemplos más tradicionales tenemos el Taboo, que nos sirve para repasar vocabulario; o el Risk, ideal para aprender Geografía.
Pero siempre podemos crear nuestros propios juegos para enseñar contenido. Herramientas digitales como el Kahoot o el Quizlet son muy útiles para tal fin, ya que nos permiten crear juegos de preguntas de una manera sencilla y rápida.
Los Escape Room y los Breakout educativos son también propuestas que se pueden incluir en este grupo. Si nos atrevemos y tenemos los conocimientos, podemos diseñar juegos desde cero adaptados a necesidades específicas. Para ello podemos usar la plataforma Unity, por ejemplo. El nivel de sofisticación dependerá de cada uno.
Gamificación en el aula
¿Qué es la gamificación? ¿Cuáles son sus beneficios?
En el caso de la gamificación se usan dinámicas, mecánicas y normas de juego (en un entorno no necesariamente lúdico) con el objetivo de aumentar la motivación de los participantes.
En esta metodología es común encontrar avatares, barras de progreso, insignias, medallas, etc., con las que se premia o recompensa a los alumnos y alumnas por un comportamiento o un resultado determinados (haber resuelto un reto, por ejemplo).
La motivación para conseguir estas recompensas promueve el aprendizaje y el sentimiento de superación al lograr una meta; reforzando también una conducta o provocando su modificación (en el caso de que eso sea lo que se está buscando).
Gamificación: herramientas y aplicaciones en el aula
Hay varias maneras de aplicar la gamificación en el aprendizaje: otorgar insignias a los alumn@s por sus logros, instaurar sistemas de puntuación y consecución de logros, rankings, niveles, recompensas, etc.
Algunas herramientas didácticas que permiten usar las ventajas de las TIC para gamificar el aula, pueden ser ClassDojo, ClassCraft, Socrative, Elever o Minecraft: Education Edition, entre otras.
Gamificación y ABJ: conclusiones finales
En el ABJ jugamos para aprender, pero puede haber ganadores y perdedores, por lo que suele ser más competitivo. En la Gamificación, en cambio, es menos común que exista un ganador o un perdedor, ya que tiene un carácter más colaborativo y las reglas están orientadas hacia el progreso. Aun así, no debemos olvidar que en ambos casos se busca generar emociones propias de los juegos, como el interés, la implicación y la motivación.
Lo más interesante de todo esto es que estas metodologías pueden combinarse entre sí; e incluso con otras, como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) o el Flipped Learning.
Lo más importante es que ambas metodologías tienen ventajas y mejoran muchísimo el compromiso de sus participantes (“jugadores” y “jugadoras”), enriqueciendo el proceso de aprendizaje y potenciando su felicidad. Al final, todo se reduce a eso: pasarlo bien mientras aprendemos.